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[SoL]Alvise 97.
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Le razze di Skyrim
Sono presenti tutte e dieci le razze dei giochi precedenti, divise in tre gruppi: razze umane, razze elfiche e razze bestiali. La razza influirà solo sulle statistiche di base, mentre la crescita del personaggio è dipedente dalle scelte del giocatore, anche se gli NPC potranno reagire diversamente da una razza a un'altra. Il sesso invece non fa quasi nessuna differenza.
Razze umane
- Bretoni - Pelle di drago (assorbe incantesimi), Resistere all'elettricità.
+10 Evocazione, +5 Alchimia, Illusione, Ristorazione, Alterazione e Oratoria.
- Imperiali - Voce dell'imperatore (tranquillizza i nemici), Oro bonus nei bottini.
+10 Ristorazione, +5 Distruzione, Incanto, Armatura Pesante, Blocco ed Armi ad una Mano.
- Guardiarossa - Scatto Adrenalinico (scatto potenziato).
+10 Armi ad una mano, +5 Distruzione, Alterazione, Fabbro, Blocco e Tiro con l'Arco.
- Nord (Nordici) - Urlo di battaglia (fa fuggire i nemici), Resistenza al Freddo.
+10 Armi a due mani, +5 Oratoria, Fabbro, Blocco, Armi ad una mano e Armatura Leggera.
Razze elfiche
- Elfi alti (Altmer) - Bonus rigenerazione Magicka (la Magicka si rigenera più in fretta), +50 Magicka al primo livello.
+10 Illusione, +5 Evocazione, Distruzione, Ristorazione, Alterazione e Incanto.
- Elfi oscuri (Dunmer) - Ira degli antenati (circonda in una barriera di fuoco), Resistere al fuoco.
+10 Distruzione, +5 Alchimia, Illusione, Alterazione, Armatura Leggera e Furtività.
- Elfi dei boschi (Bosmer) - Resistere al veleno, Resistere alle malattie, Comando animale (un animale intorno a te inizierà a combattere al tuo fianco).
+10 Tiro con l'arco, +5 Scasso, Furtività, Alchimia, Borseggio e Armatura Leggera.
- Orchi (Orsimer) - Berseker (attacchi potenziati).
+10 Armatura Pesante, +5 Incanto, Fabbro, Blocco, Armi ad una mano ed Armi a due mani.
Razze bestiali
- Khajiit - Occhio notturno (visuale notturna potenziata), Attacco con artigli.
+10 Furtività, +5 Alchimia, Armi ad una mano, Tiro con l'Arco, Scassinare e Borseggiare.
- Argoniani - Respiro sott'acqua, Resistere alle malattie 50%, Bonus rigenerazione Salute.
+10 Scasso, +5 Borseggio, Furtività, Armatura leggera, Ristorazione e Alterazione
Ogni giocatore, indipendentemente dalla razza, parte con due magie:
Fiamme: Una palla di fuoco fa danni continuati. Se il bersaglio prende fuoco riceve danni extra.
Cura: Cura la salute del PG.
I Bretoni inoltre iniziano con:
Evocare Famiglio: Evoca un famiglio per 60 secondi.
I Dunmer inoltre iniziano con:
Scariche: Fulmini che fa danni da schok alla salute ed alla magicka.
Gli Altmer, infine, iniziano con:
Furia: Le creature che circondano il personaggio sono prese dalla collera: diventeranno ostili a tutti..